Gaming und Werbung

Neue Einnahmequellen durch Online- und Browser-Spiele

17. August 2011, 13:58 Uhr | Elke von Rekowski
Neue Zielgruppen und Spiele bescheren dem Gaming-Markt lukrative Einnahmequellen (Foto: Dmitry Ersler - Fotolia.com).

Mehr als jeder Fünfte spielt in Deutschland mindestens einmal pro Woche online. Damit gehören die Deutschen international zu den eifrigsten Nutzern von Online- und Browser-Games. Experten gehen von einem weiteren Wachstum aus und sind davon überzeugt, dass sich die heute bestehenden Erlösmodelle verändern werden.

Der Verkauf virtueller Güter und Werbeeinnahmen wird die heutigen Abo-Gebühren ersetzen. Eine aktuelle Deloitte-Studie geht davon aus, dass der Anteil der Werbeeinnahmen aus Online- und Browser-Spielen bis zum Jahr 2015 auf 40 Prozent steigen wird. »Die Erfolgsgeschichte der Online- und Browser-Games wird sich weiter fortsetzen, was die zugehörigen Erlösmodelle deutlich verändert. Der Stellenwert der Werbung steigt mit den Nutzerzahlen. Daher wird sich der Werbeeinnahmenanteil an den Gesamtumsätzen mit Online- und Browser-Spielen annähernd verdoppeln«, erklärt Klaus Böhm, Director Media bei Deloitte.

Die deutschen Online-Games-Anbieter werden auch weiterhin ein zweitstelliges Wachstum bei ihren Nutzerzahlen verzeichnen, so die Studie. Getrieben wird dieses Wachstum durch Zuwächse bei den Casual Games. Online- und Browser-Spiele werden somit immer attraktiver für Online-Werbung: Free-to-Play-Angebote wachsen, Abo-Gebühren verlieren mehr und mehr an Bedeutung, aber der Verkauf virtueller Güter als Einnahmequelle für Games-Anbieter etabliert sich.

Die Einnahmen aus monatlichen Gebühren für Online- und Browser-Games entwickelten sich in den vergangenen Jahren volatil. Mit der steigenden Nutzerzahl einfacher Casual Games wird der Pro-Kopf-Umsatz zusätzlich unter Druck geraten. Immer mehr kostenlose Angebote konkurrieren gerade bei den Casual Games um die Gunst der Nutzer. Der Verkauf virtueller Güter hat sich hingegen zu einem soliden Standbein für die Spielindustrie entwickelt. Im Bereich der Social Games werden mit Item-Selling bereits signifikante Umsätze erzielt. Weitere Zuwächse sind zu erwarten. Allerdings zeigen sich deutliche Rückgänge bei den Pro-Kopf-Ausgaben. Die Nutzerzahlen können nur begrenzt in zusätzliche Erlöse umgewandelt werden.

Nicht einmal jeder fünfte Spieler von Online- und Browser-Games zahlt tatsächlich für die Nutzung entsprechender Angebote. Abo-Gebühren haben bei diesem Nutzerkreis kaum eine Chance sich durchzusetzen. Die Platzierung von Online-Werbung wird hingegen interessant. Erfolgreiche Spielportale sind schon heute gefragte Werbeflächen. Steigende Nutzerzahlen ermöglichen hier auch steigende Erlöse.

Das Werbepotenzial bei Online- und Browser-Games ist noch lange nicht ausgeschöpft, so die Verfasser der Studie. So könne man durch Targeting die vorhandenen Möglichkeiten von Reichweite und Zielgruppe deutlich optimieren, beispielsweise durch eine spezielle Ansprache des hohen Frauenanteils unter den Casual Gamern. Auch bei den bislang im Games-Umfeld spärlich eingesetzten Branding-Kampagnen gibt es nach Ansicht der Experten Luft nach oben.

Wegen der hohen Skepsis der Nutzer konnte sich Werbung in Spielen bislang nicht durchsetzen. Online- und Browser-Games können sich hier jedoch zum Rettungsanker entwickeln: Nutzer werden intelligente In-Game-Werbung bei kostenlosen Angeboten eher akzeptieren. Anbieter sollten diese Erlösquelle weiter berücksichtigen und für weitere Games-Angebote schrittweise etablieren.


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