Handel profitiert wenig vom Umsatzrekord

Deutscher Gaming-Markt wächst um ein Drittel

23. März 2021, 9:10 Uhr | Lars Bube
© Gorodenkoff - AdobeStock

Dank des Corona-bedingten Spiele-Booms wurde im vergangenen Jahr in Deutschland ein Rekordumsatz von mehr als acht Milliarden Euro mit Gaming-Hardware und Computerspielen erwirtschaftet.

Die pandemiebedingten Kontaktbeschränkungen des letzten Jahres haben zu einer Verlagerung des sozialen Lebens und Arbeitens ins Netz geführt, von der die ITK-Branche enorm profitieren konnte. Während die Betriebe sich fürs mobile Arbeiten aufrüsteten und ihre Prozesse und Kommunikationswege digitalisierten, wurde auch zuhause kräftig in digitale Spielwelten investiert. Für immer mehr Bürger jeden Alters sind Computer- und Videospiele nicht nur eine willkommene Abwechslung im tristen Corona-Alltag, sondern auch eine Plattform für gesellige Runden mit Sicherheitsabstand. Insbesondere kommunikative gemeinschaftliche Spiele mit echten und Online-Freunden erfreuen sich großer Beliebtheit, vom unkonventionellen Schafkopfstammtisch der gesetzten Bajuwaren über das virtuelle Welt-Fußballturnier der pokalhungrigen Sportskameraden bis hin zu epischen Schlachten der kooperativen Action-Fans.

Laut aktuellen Zahlen des Branchenverbands game wurden 2020 in Deutschland insgesamt 8,5 Milliarden Euro für Games sowie Hardware und Zubehör ausgegeben – mehr als je zuvor. Gegenüber 2019 hat der Gesamtumsatz des Gaming-Segments damit um satte 32 Prozent zugelegt, erstmals seit Jahren konnte dabei jedes einzelne der ausgewiesenen Segmente wachsen. Am meisten Geld gaben die Deutschen Spieler erneut für die Spiele selbst aus. Mit 5,2 Milliarden Euro sorgte die Software für mehr als 60 Prozent der Umsätze, die in diesem Teilbereich um 36 Prozent über dem Vorjahreswert lagen. Der Handel konnte davon jedoch nur bedingt profitieren. Denn ausgerechnet vom zugleich größten, am stärksten wachsenden und wohl zukunftsträchtigsten Segment der In-Game- und In-App-Käufe ist er ausgeschlossen. Rund 3,2 Milliarden Euro transferierten die Spieler den Herstellern für zusätzliche Inhalte, Items, Fortschritte und Chancen, satte 44 Prozent mehr als noch im Jahr zuvor. Ein überraschendes Comeback erlebten die von einigen schon totgesagten Abomodelle einzelner Spielwelten wie »Eve Online«, »World of Warcraft« oder »Final Fantasy XIV«. Sie erzielten ein Umsatzwachstum um 44 Prozent auf 163 Millionen Euro.

Noch etwas stärker gewachsen sind die Online-Plattformen samt Abo- und Cloud-Gaming-Services wie EA Play Pro, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+. Der Umsatz kletterte hier um 50 Prozent auf 692 Millionen Euro, dank Guthabenkarten lief immerhin ein kleiner Teil davon auch über den Handel. Der Verkauf der Spiele selbst brachte zwar noch immer fast doppelt so viel Umsatz, 1,1 Milliarden Euro, wies jedoch mit 11 Prozent das schwächste Wachstum im gesamten Feld auf. Zudem steigt der Anteil der Downloads seit Jahren kontinuierlich. Dadurch wandert das Geschäft selbst bei der einstigen Cash-Cow zunehmend auf die Plattformen und ins Direktgeschäft ab.

Anbieter zum Thema

zu Matchmaker+

  1. Deutscher Gaming-Markt wächst um ein Drittel
  2. Hardware als harte Währung des Handels

Lesen Sie mehr zum Thema


Jetzt kostenfreie Newsletter bestellen!

Weitere Artikel zu GfK Holding GmbH

Weitere Artikel zu Microsoft GmbH

Weitere Artikel zu Sony Semiconductor Europe Ltd.

Weitere Artikel zu Nintendo of Europe GmbH

Weitere Artikel zu Gaming-Zubehör

Weitere Artikel zu Spiele

Weitere Artikel zu Monitore

Weitere Artikel zu RZ-Kühlung

Weitere Artikel zu PC-Zubehör

Matchmaker+