Gutes Geschäft mit PCs und Zubehör

Spielerisch der Krise trotzen

27. August 2020, 12:47 Uhr | Lars Bube
© Gorodenkoff - AdobeStock

In Zeiten von Lockdown und Social Distancing erleben digitale Spielwelten einen Aufschwung. Doch der Handel kann nur bedingt vom Wachstum des Marktes profitieren. War der Verkauf von Spielen und Hardware früher ein Selbstläufer, gilt es nun immer mehr, sich zu differenzieren.

Im vergangenen Jahr konnte der deutsche Games-Markt zahlreiche neue Rekorde für sich verbuchen. Für mehr Bürger als je zuvor gehören digitale Spiele als fester Bestandteil zu ihrem Freizeitprogramm. Laut dem Branchenverband Game spielen in Deutschland mittlerweile über 34 Millionen Bürger Computer- und Videospiele. Dabei wächst die Zielgruppe über alle Alterssegmente hinweg, gerade die über 50-Jährigen greifen immer häufiger zu Controller, Smartphone oder Tastatur, um sich zu amüsieren. Das Durchschnittsalter der deutschen Videospieler ist 2019 auf 37,5 Jahre angestiegen. Doch Games erobern sich nicht nur eine neue Spielerschaft, sondern auch ganz neue Einsatzbereiche. So spielt beispielsweise das spielerische Lernen in Arbeitswelt und Bildung eine immer wichtigere Rolle.

Dieses Wachstum zahlt sich aus. Der insgesamt mit Computerspielen, entsprechender Hardware und digitalem Zubehör erzielte Umsatz wuchs um sechs Prozent und überschritt mit insgesamt 6,2 Milliarden Euro einen neuen Meilenstein. Und auch 2020 dürfte wieder ein blendendes Jahr für die Gaming-Branche werden, die zu den wenigen klaren Gewinnern der Corona-Krise gehört. Denn um die wegen den Ausgangsbeschränkungen aufkommende Langeweile zu bekämpfen, nutzen immer mehr Menschen dankbar die Ablenkung, die ihnen virtuelle Spielwelten bieten. Laut einer Statistik von Finbold erreichten Computerspiele in der Phase des ersten großen Lockdowns im April weltweit gut 2,7 Milliarden Menschen und damit erstmals mehr als ein Drittel der Weltbevölkerung. Im Vergleich zum Vorjahr bedeutet das schon jetzt einen weiteren Zuwachs um 6,4 Prozent.

Die Analysten gehen davon aus, dass dieser Boom das ganze Jahr anhält und der weltweit mit digitalen Spielen generierte Umsatz auf fast 160 Milliarden US-Dollar ansteigen wird. Besonders stark entwickeln sich demnach die Märkte in Asien und Europa, während in Nordamerika sogar ein Rückgang verzeichnet wurde.

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