Gaming als Massenmarkt

Digitale Gamescom feiert die „neue Normalität“

23. August 2021, 16:42 Uhr | dpa
Auch im Umgang mit Robotern gewohnt locker: Oliver Frese
Oliver Frese, Geschäftsführer der Koelnmesse (li.)
© Koelnmesse / Gamescom

Die Hälfte der Menschen in Deutschland spielt auf Smartphone, PC und Konsole. Die Corona-Pandemie hat der Branche einen Schub gegeben. Doch die Verkaufsumsätze mit neuen Spielen gehen zurück - wie passt das zusammen?

Kein Menschengedränge, keine Warteschlangen, keine Scharen von Spielerinnen und Spielern in ganz Köln: Die Spielemesse Gamescom ist in diesem Jahr - zum zweiten Mal in Folge - eine rein digitale Veranstaltung. Statt großer Messestände gibt es ab Mittwochabend zahlreiche Video-Livestreams, mit einem bunten Programm von Spiele-Neuvorstellungen bis zu Kostümwettbewerben.

Auch die Gamescom in ihrer bisherigen Form ist damit Opfer der Corona-Pandemie. Gleichzeitig war die Tatsache, dass Millionen von Menschen weltweit plötzlich viel mehr zu Hause waren, für die Spielebranche alles andere als schlecht. Die Suche nach Zerstreuung im Lockdown hat die Umsätze kräftig in die Höhe getrieben: Im ersten Halbjahr 2021 wuchs der Games-Markt allein in Deutschland um 22 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum, von knapp 3,8 auf gut 4,6 Milliarden Euro Gesamtumsatz. Das geht aus aktuellen Zahlen des Branchenverbandes Game hervor, der auch Veranstalter der Gamescom ist.

„Es gab selten so einen starken Anstieg neuer Spieler wie 2020“, sagt Game-Geschäftsführer Felix Falk. Eine aktuelle Umfrage des IT-Verbands Bitkom zeigt: Inzwischen spielen 50 Prozent der Menschen in Deutschland wenigstens ab und zu Computerspiele, über alle Geschlechter und Altersgruppen hinweg - von einem Nischenhobby für Nerds kann ohnehin längst keine Rede mehr sein, und seit Corona erst recht nicht. Dazu passend lautet das Gamescom-Motto in diesem Jahr auch: „Die neue Normalität“.

Mehr Spieler und steigende Umsätze bedeuten allerdings nicht zwingend mehr verkaufte Spiele, wie die aktuellen Marktzahlen des Game zeigen: Denn während die Erlöse anderer Einnahmequellen teils deutlich gestiegen sind, sind die aus dem klassischen Verkauf von Spielen sogar um 14 Prozent gesunken - von 486 auf 417 Millionen Euro.

Der Grund: Neue Spiele zu kaufen, ist heute in vielen Fällen schlicht überflüssig. So gibt es schon länger, gerade im Smartphone- und Tablet-Bereich, sogenannte Free-to-Play-Titel, die sich zumindest zunächst gratis nutzen lassen. Geld kosten dann zum Beispiel neue Ausrüstungsgegenstände oder schicke Kostüme für die virtuellen Spielfiguren.

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